• նորությունների_ազդանշան

Ծառայություն

Մեջ3D կերպարարտադրական գործընթացից հետո,քարտեզագրումավարտվում է հաջորդ խաղըկերպարի կմախքԿառուցում։ Մարդու մարմինը կազմված է մկաններից, ոսկորները կատարում են մարդու մարմնի համար հենարանային դեր, և խաղի կերպարի շարժումը պայմանավորված է ոսկորներով, դեմքի արտահայտությունները նույնպես նախ պետք է դեմքին կապված լինեն։ Կառուցեք կմախքը՝ հետագա անիմացիան ստեղծելու համար։
Կմախքը կառուցվելուց հետո ժամանակն է մաշկահանելու։ Քանի որ կերպարի կմախքը ևկերպարի մոդելառանձնանում են եռաչափ կերպարների ստեղծման գործընթացում,կապողՄկաններն ու մաշկը համապատասխան կմախքին միացնելը՝ ապահովելու համար, որ համապատասխան մասերը հետևեն շարժմանը կմախքի շարժման ժամանակ, կոչվում է մաշկահանում։
Հաճախ օգտագործվող ծրագրակազմ 3Dmax-ի, Maya-ի, MotionBuilder-ի համար,3Dmax կերպարների ստուդիասարքավորումները և շարժման գրանցման տվյալները պահպանելու համար։ Մայան սովորաբար օգտագործում էրկապողմիացվող ծրագիրառաջադեմ skeleton rig, օգտագործելով humaIK-ը՝ ոսկորներ ստեղծելու համար։
Կմախքի (Skeleton), կապման (Rigging), մորթազերծման մասին (Մաշկահանում), խոզանակկշիռներ(Քաշի նկարչություն)
3D անիմացիոն մոդելները կազմված են մեծ թվով գագաթներից (Vertex), և անհնար է ձեռքով տեղափոխել այդքան մեծ թվով գագաթներ յուրաքանչյուր կադրում նշված դիրք։ Հետևաբար, նկարիչները ուշադրություն են դարձնում կենդանիների ոսկորների և մաշկի միջև եղած փոխհարաբերությանը և նախագծում են նաև վիրտուալ ոսկորներ մոդելի համար։
Կմախքը, որը կոչվում է Արմատուրա, կազմված է մեկ ոսկորից, ինչպես մարդու կմախքը։ Մենք ցանկանում ենք «միավորել» կամ «հավաքել» ոսկորները և մոդելը որոշակի ձևով, որն իրականում մենք ավելի ուշ կանվանենք մաշկ։ Այս կերպ, յուրաքանչյուր ոսկոր վերահսկում է մոտակա տարածքի գագաթները։ Երբ ոսկորը շարժվում է, կմախքային հոդը քաշում է իր կողմից վերահսկվող ոսկորը՝ իր հետ շարժվելու համար։
Ոսկորների դեպքում դա շատ ավելի հեշտ է կառավարել։ Բայց ավելի հարմար է դերի համար դիրքավորվելիս։ Այսպիսով, մարդիկ փոխառեցին մեխանիկական նախագծման սկզբունքները, նախագծեցին մի քանի կմախքային սահմանափակումներ և հմտորեն համատեղելով այդ սահմանափակումները և ավելացնելով մի քանիսըվերահսկիչորոշ բարդույթներում դիրքին հասնելու համար կարող է անհրաժեշտ լինել բազմաթիվ ոսկորներ տեղաշարժել, սակայն կարելի է հասնել միայն մեկ կամ երկու կառավարիչի տեղաշարժի։ Օրինակ՝ այս կապող կառուցվածքով է ստացվում «կրունկի տակ դոփելու» դիրքը։
Մաշկահանումը ոսկորների և մոդելների համադրման գործընթացն է։Բլենդեր, դա կարճ գործողության (Ctrl + P) և նույնիսկ կշիռների միաժամանակյա նշանակման հարց է: Blender-ի ուղեկցող ավտոմատ կշռումը այնքան հարմար և ճշգրիտ է, որ շատ դեպքերում անհրաժեշտություն չկա ձեռքով խոզանակով կշռումները փոխել Blender-ի միջոցով պարզ կերպարների մաշկի հեռացման համար:
Մեկ ոսկորը կարող է կառավարել բազմաթիվ գագաթներ, և միևնույն ժամանակ, մեկ գագաթը կարող է կառավարվել բազմաթիվ ոսկորների կողմից: Այստեղ մենք պետք է նշանակենք այս ոսկորներին այդ գագաթի վրա վերահսկողություն, և կառավարումը կոչվում է կշիռ: 3D ծրագրաշարում կշիռները կարգավորելու ամենատարածված գործիքը նման է խոզանականման գործիքներին, ուստի այս գործընթացը կոչվում է նաև խոզանականման կշիռներ: Նույն կմախքը և նույն մոդելը, կշիռների կարգավորումը տարբեր է, և վերջնական ստեղծված անիմացիոն էֆեկտը շատ տարբեր կլինի: