-ում3D կերպարարտադրական գործընթացը, հետոքարտեզագրումավարտված է հաջորդ խաղըկերպարի կմախքշենքը։ Մարդու մարմինը մկանների վրա հիմնված ոսկորներ է, ոսկորները աջակցող դեր են խաղում մարդու մարմնի համար, իսկ խաղի կերպարի շարժումը պայմանավորված է ոսկորներով, դեմքի արտահայտությունները նույնպես պետք է առաջին հերթին կապված լինեն դեմքի վրա: Կառուցեք կմախքը՝ հետագա անիմացիա ստեղծելու համար:
Կմախքը կառուցելուց հետո երեսպատման ժամանակն է։ Քանի որ բնավորության կմախքը ևկերպարի մոդելգործընթացում առանձնացված են3D կերպարարտադրությունը, գործընթացըպարտավորեցնողմկանները և մաշկը համապատասխան կմախքի վրա ապահովելու համար, որ համապատասխան մասերը կհետևեն շարժմանը, երբ կմախքը շարժվում է, կոչվում է մորթում:
Հաճախ օգտագործվող ծրագրակազմ 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax կերպարների ստուդիասարքավորումների և շարժման տվյալների պահպանման համար: Մայան սովորաբար օգտագործում էր պարտադիր խրոցակառաջադեմ կմախքի սարքավորում, օգտագործելով humaIK ոսկորներ ստեղծելու համար:
Կմախքի (Կմախքի), կապելու (կեղծելու), մորթելու մասին (Մաշկահանում), խոզանակկշիռները(Քաշային նկարչություն)
3D անիմացիայի մոդելները կազմված են մեծ թվով գագաթներից (Vertex), և անհնար խնդիր է ձեռքով տեղափոխել այդքան մեծ թվով գագաթներ յուրաքանչյուր կադրում նշված դիրքում: Այսպիսով, արվեստագետները ուշադրություն են դարձնում կենդանիների ոսկորների և մաշկի փոխհարաբերություններին և մոդելի համար նաև վիրտուալ ոսկորներ են նախագծել:
Կմախքը, որը կոչվում է Արմատուրա, կազմված է մեկ ոսկորից, ինչպես մարդու կմախքը: Մենք ցանկանում ենք «համատեղել» կամ «հավաքել» ոսկորները և մոդելը ինչ-որ ձևով, որն իրականում այն է, ինչ մենք հետագայում կանվանենք մաշկ: Այս կերպ յուրաքանչյուր ոսկոր վերահսկում է մոտակա տարածքի գագաթները: Երբ ոսկորը շարժվում է, կմախքի հոդը քաշում է այն ոսկորը, որը ղեկավարում է, որպեսզի շարժվի դրա հետ:
Ոսկորների հետ շատ ավելի հեշտ է վերահսկել: Բայց դա ավելի հարմար է դերի համար կեցվածք ընդունելիս։ Այսպիսով, մարդիկ փոխառեցին մեխանիկական ձևավորման սկզբունքները, նախագծեցին մի քանի կմախքային սահմանափակումներ և խելամտորեն համատեղելով այս սահմանափակումները և ավելացնելով որոշվերահսկիչs, որոշ բարդույթներ կարող են անհրաժեշտ լինել շատ ոսկորներ տեղափոխել դիրքի հասնելու համար, միայն մեկ կամ երկու շարժումվերահսկիչs կարելի է հասնել: Օրինակ, կրունկը հարվածող դիրքը ձեռք է բերվում այս պարտադիր կառուցվածքով:
Մաշկահանումոսկորների և մոդելների համադրման գործընթացն է: ՄեջԲլենդեր, խոսքը դյուրանցման գործողության (Ctrl + P) և նույնիսկ կշիռներ նշանակելու մասին է միաժամանակ։ Բլենդերի ուղեկցող ավտոմատ կշռումը այնքան հարմար և ճշգրիտ է, որ շատ անգամ կարիք չի լինում ձեռքով մաքրել կշիռները, երբ օգտագործում եք Բլենդերը պարզ կերպարների մաքրման համար:
Մեկ ոսկորը կարող է կառավարել բազմաթիվ գագաթներ, և միևնույն ժամանակ, մեկ գագաթը կարող է կառավարվել բազմաթիվ ոսկորներով: Այնտեղ է, որտեղ մենք պետք է հանձնարարենք այս ոսկորներին վերահսկել այդ գագաթը, և վերահսկողությունը կոչվում է քաշ: Եռաչափ ծրագրաշարում քաշը կարգավորելու ամենատարածված գործիքը նման է վրձինանման գործիքներին, ուստի այս գործընթացը կոչվում է նաև վրձինի կշիռներ: Նույն կմախքը և նույն մոդելը, կշիռների կոնֆիգուրացիան տարբեր են, և վերջնական առաջացած անիմացիոն էֆեկտը շատ տարբեր կլինի: