Տարածված արտադրական տեխնիկաներից են ֆոտոգրամետրիան, ալքիմիան, սիմուլյացիան և այլն:
Հաճախ օգտագործվող ծրագրերն են՝ 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Լուսագրամետրիա
Հաճախ օգտագործվող խաղային հարթակներից են բջջային հեռախոսները (Android, Apple), համակարգիչները (Steam և այլն), խաղային կոնսոլները (Xbox/PS4/PS5/SWITCH և այլն), ձեռքի համակարգիչները, ամպային խաղերը և այլն։
Առարկայի և մարդու աչքի միջև եղած հեռավորությունը կարելի է որոշ իմաստով նկարագրել որպես «խորություն»։ Առարկայի յուրաքանչյուր կետի խորության տեղեկատվության հիման վրա մենք կարող ենք ավելի մանրամասն ընկալել առարկայի երկրաչափությունը և ստանալ առարկայի գունային տեղեկատվությունը ցանցաթաղանթի վրա գտնվող լուսաընկալիչ բջիջների օգնությամբ։3D սկանավորումսարքեր (սովորաբար միաշերտ սկանավորում ևսկանավորումը կարգավորել) աշխատում են շատ նման մարդու աչքին՝ հավաքելով օբյեկտի խորության մասին տեղեկատվությունը՝ կետային ամպ (կետային ամպ) ստեղծելու համար։ Կետային ամպը գագաթների հավաքածու է, որը ստեղծվում է3D սկանավորումսարքը մոդելը սկանավորելուց և տվյալները հավաքելուց հետո: Կետերի հիմնական ատրիբուտը դիրքն է, և այս կետերը միացված են եռանկյուն մակերես ձևավորելու համար, որը համակարգչային միջավայրում ստեղծում է եռաչափ մոդելի ցանցի հիմնական միավորը: Գագաթների և եռանկյուն մակերեսների ամբողջությունը ցանցն է, և ցանցը համակարգչային միջավայրում եռաչափ օբյեկտներ է արտապատկերում:
Տեքստուրան վերաբերում է մոդելի մակերեսի վրա գտնվող նախշին, այսինքն՝ գունային տեղեկատվությանը, խաղի արվեստում դրա ըմբռնումը դիֆուզային քարտեզագրումն է: Տեքստուրաները ներկայացվում են որպես 2D պատկերի ֆայլեր, յուրաքանչյուր պիքսել ունի U և V կոորդինատներ և կրում է համապատասխան գունային տեղեկատվություն: Ցանցին տեքստուրաներ ավելացնելու գործընթացը կոչվում է UV քարտեզագրում կամ տեքստուրայի քարտեզագրում: Գունային տեղեկատվություն ավելացնելը 3D մոդելին մեզ տալիս է ցանկալի վերջնական ֆայլը:
Մեր եռաչափ սկանավորման սարքը կառուցելու համար օգտագործվել է թվային թվային ֆոտոխցիկի մատրիցը. այն բաղկացած է 24 կողմանի գլանից՝ տեսախցիկը և լույսի աղբյուրը տեղադրելու համար: Լավագույն արդյունքներ ստանալու համար տեղադրվել է Canon-ի 48 տեսախցիկ: Տեղադրվել է նաև լույսերի 84 հավաքածու, որոնցից յուրաքանչյուրը բաղկացած է 64 LED-ից՝ ընդհանուր առմամբ ստանալով 5376 լույս, որոնցից յուրաքանչյուրը կազմում է միատարր պայծառության մակերեսային լույսի աղբյուր, ինչը թույլ է տալիս սկանավորված օբյեկտի ավելի միատարր լուսավորություն ապահովել:
Բացի այդ, լուսանկարչական մոդելավորման ազդեցությունը բարելավելու համար մենք լույսերի յուրաքանչյուր խմբին ավելացրեցինք բևեռացնող թաղանթ և յուրաքանչյուր տեսախցիկին՝ բևեռացնող։
Ավտոմատ կերպով ստեղծված 3D տվյալները ստանալուց հետո, մենք պետք է մոդելը ներմուծենք նաև ավանդական մոդելավորման գործիք Zbrush-ի մեջ՝ որոշ աննշան ճշգրտումներ կատարելու և որոշ թերություններ, ինչպիսիք են հոնքերը և մազերը, հեռացնելու համար (մազերի նման ռեսուրսների համար մենք դա կանենք այլ միջոցներով):
Բացի այդ, տոպոլոգիան և UV-ները պետք է կարգավորվեն՝ արտահայտությունների անիմացիայի ժամանակ ավելի լավ կատարողականություն ապահովելու համար: Ստորև ձախ կողմում գտնվող նկարը ավտոմատ կերպով ստեղծված տոպոլոգիան է, որը բավականին անկարգ է և կանոններից զուրկ: Աջ կողմում տոպոլոգիայի կարգավորումից հետո էֆեկտն է, որն ավելի շատ համապատասխանում է արտահայտությունների անիմացիա ստեղծելու համար անհրաժեշտ միացման կառուցվածքին:
Եվ ուլտրամանուշակագույն լույսի կարգավորումը մեզ հնարավորություն է տալիս ստեղծել ավելի ինտուիտիվ քարտեզագրման ռեսուրս: Այս երկու քայլերը կարելի է դիտարկել ապագայում՝ արհեստական բանականության միջոցով ավտոմատացված մշակում կատարելու համար:
Օգտագործելով 3D սկանավորման մոդելավորման տեխնոլոգիան՝ մեզ անհրաժեշտ է ընդամենը 2 օր կամ պակաս՝ ստորև նկարում պատկերված ծակոտիների մակարդակի ճշգրիտ մոդելը պատրաստելու համար: Եթե մենք օգտագործենք ավանդական եղանակը նման իրատեսական մոդել պատրաստելու համար, շատ փորձառու մոդելավորողին մեկ ամիս կպահանջվի այն պահպանողականորեն ավարտելու համար:
Համակարգչային գրաֆիկայով կերպարի մոդել արագ և հեշտ ստանալը այլևս դժվար գործ չէ, հաջորդ քայլը կերպարի մոդելը շարժման մեջ դնելն է: Մարդիկ երկար ժամանակահատվածում զարգացել են՝ շատ զգայուն լինելով իրենց տեսակի արտահայտությունների նկատմամբ, և կերպարների արտահայտությունները, թե՛ խաղերում, թե՛ ֆիլմերում, համակարգչային գրաֆիկան միշտ էլ դժվար խնդիր է եղել: