Շիրը մասնակցել է բազմաթիվ...AAA խաղև ունի հարուստ նախագծային փորձկապող, մաշկահանում, խաղային ձեռքի K-motion, շարժման գրավում և տվյալների վերականգնում,հատուկ էֆեկտներ/Պտտելe/Կենդանի 2D, և այլն: Մենք կարող ենք բավարարել մեր հաճախորդների խիստ տեխնիկական պահանջները և իրականացնել նրանց բոլոր գաղափարները խաղային շարժման վերաբերյալ:
K-անիմացիան տեխնիկա է, որը կերպարին ավելի կատարողական է դարձնում՝ շարժման չափազանցմանը հասնելու համար: Օրինակ՝ Pixar, DreamWorks 3D անիմացիան և World of Warcraft ֆանտաստիկ խաղերը: Ձեռքի K-անիմացիան չի կարող հասնել շարժման գրավման ռեալիզմին, և ընդհակառակը, շարժման գրավումը չի կարող հասնել K-անիմացիայի կատարողականին: Արդյունքում ստացված երկու ոճերը հարմարվում են թեմայի տարբեր կարիքներին: Դա ժամանակի հարց չէ, հարցն այն է, որ իրական մարդկային շարժումը շատ բարդ է, և մեր ուղեղը կարող է չկարողանալ ստուգել երևակայությունը՝ պարզ գործողության մեջ բոլոր իրական մանրամասները բացահայտելու համար: Այնուամենայնիվ, մեծ տարբերություն չկա նույն տևողության անիմացիա ստեղծելու համար անհրաժեշտ ժամանակի մեջ k-անիմացիայի և շարժման գրավման միջև, եթե կա հղումային տեսանյութ: Շարժման գրավման լայնորեն կիրառման բանալին անիմացիայում այն է, որ այն խնայում է ժամանակը և ծախսերը՝ հղումային տեսանյութի նկարահանումից մինչև անիմատորի սիմուլյացիան:
Շարժման գրավում և ձեռքի K-շարժում
«Ավատար»-ից հետո շարժման գրանցման տեխնոլոգիան թևակոխել է նոր դարաշրջան՝ մարքեթինգային հնարքներից մինչև համակարգչային գրաֆիկայի արտադրության ստանդարտ, տեխնոլոգիայի համապարփակ նորարարություն, այնպես որ շարժման գրանցման տեխնոլոգիան ավելի ու ավելի է օգտագործվում կինոյում և հեռուստատեսությունում, խաղերում, գովազդում և այլ ոլորտներում։
Շարժման գրանցման (այսուհետ՝ «շարժման լրացում») սարքավորումների բարձր գնի պատճառով, որոնք ունեն բազմաթիվ սենսորներ, մեկ սենսորի գինը կազմում է 20,000+: Սկզբնական տարիներին դինամիկ լրացումային սարքավորումներով հագեցած ընկերությունները շատ չէին, իսկ ցածր աշխատուժի ծախսերի հետ մեկտեղ, ընկերությունների մեծ մասը դեռևս նախընտրում է ձեռքի K գործողությունների վրա հիմնված սարքավորումները:
Սակայն տեխնոլոգիաների զարգացման հետ մեկտեղ սարքավորումները գնալով ավելի ու ավելի էժանանում են, իսկ ներքին խաղերի, ֆիլմերի և հեռուստատեսության շուկան դառնում է ավելի ու ավելի զգալի, շատ ընկերությունների գրպանները դառնում են ավելի ու ավելի շատ։ Աշխատուժի աճող գնի հետ մեկտեղ, ավելի ու ավելի շատ զանգվածային արտադրության ընկերություններ են նախընտրում տեղափոխվել՝ լրացնելու համար։
Համեմատաբար ասած, դինամիկ թարմացումը որոշ չափով բարելավում է անիմատորի արդյունավետությունը։ Այո, ճիշտ կարդացիք, այն նախատեսված է անիմատորի արդյունավետությունը բարձրացնելու համար։ Քանի որ դինամիկ թարմացումից ստացված տվյալները չեն կարող անմիջապես օգտագործվել նախագծում, նիշերի միջև ինտերպոլյացիան, սահքը, կոշտությունը, թրթռումը և այլ խնդիրներ չեն լուծվում ներկայիս տեխնոլոգիայով։
Ներկայումս դինամիկ թարմացում օգտագործող ներքին նախագծերի մեծ մասը խաղերի և անիմացիոն դրվագների ոլորտում են, ինչպիսիք են Wakamori Digital-ի «Անցանկալի մարդիկ» և Xuanji Technology-ի «Qin Shi Ming Yue» և այլ նմանատիպ նախագծեր: Բարձրորակ նախագծերում ներկայումս օգտագործվում է Nanjing Force-ի կողմից նկարահանված «Miracle»-ը:
Անիմացիոն դրվագները սովորաբար սկսում են փոխվել շաբաթական, այսինքն՝ նրանք ստիպված են շաբաթական մեկ դրվագ անել։ Անիմատորների համար, ովքեր կարող են լավ աշխատանք կատարել այդքան մեծ քանակությամբ անիմացիաներ հավաքել, դժվար է, ուստի դինամիկ թարմացման օգտագործումը լավ լուծում է։ Անցյալում անիմատորը կարող էր ամսական ընդամենը մեկ րոպե անիմացիա անել, բայց անիմատորը կարող էր մեծացնել արդյունքը՝ անիմացիան շտկելով։ Եվ ծրագիրը փոփոխելը շատ հարմար կլինի։
Դինամիկ լապտերի՝ որպես տեխնիկական արտադրանքի, առավելություններն ու թերություններն են՝
Առավելություններ
1) որսալ ռիթմը և դիրքը դարձնել ավելի իրատեսական։
2) ճկունություն և հարմարավետություն, սարքավորումների կարգաբերման շնորհիվ, օպերատորը կարող է օրական տվյալներ հավաքել տարբեր սցենարների համար՝ ըստ պահանջների։
3) Արտադրության ավելացում։
Թերություններ։
1) սարքավորումների բարձր գինը, փոքր ընկերությունները դժվար է հագեցնել։
2) վերանորոգման ենթակա գործողությունից դուրս գրավում, ինչը մեծացնում է երկրորդական ծախսերը։
3) Գրանցված տվյալները հեշտ չէ փոփոխել։
4) Մեծ սահմանափակումներ։
Ընդհանուր առմամբ, շարժման գրավումը որպես տեխնիկական արտադրանք կամ ծառայություն արվեստին, արտահայտման ձևից, դինամիկ լրացումից և ձեռքի K-ից տարբեր նպատակների հասնելու համար՝ վերջնական իրականի և նուրբի հետապնդում, ազատ և հեշտ կատարման ձևի հետապնդում։