• news_banner

Ծառայություն

Կահույքի նմանությամբ,քարտեզագրմանխաղային արվեստում մոդելի յուրաքանչյուր մակերեսը ներկելու գործընթացն է:Մի անգամ3D մոդել(սովորաբար օգտագործվող տեխնիկան ներառում է՝ լուսանկարների սկանավորման տեխնոլոգիա, ալքիմիա, սիմուլյացիա և այլն) մանրակրկիտ ճշգրտված և օպտիմիզացված է,քարտեզագրմանսկսվում է գործընթացը, որը նաև խաղի արվեստի ոճի մի մասն է (պիքսել, գոթական, կորեերեն, ճապոներեն, հնագույն, պարզ, գոլորշու, եվրոպական և ամերիկյան) ևկերպարների արվեստմանրամասները, բացի բազմաթիվ բարձրորակ նյութեր օգտագործելուց, դիզայներից կպահանջվի նաև ձեռքով նկարել հայեցակարգի արտադրության համար, այնուհետևպահեստավորված նյութեր.Հաջորդ սերնդի խաղերը կմիավորեն վերը նշված քարտեզագրումը` ավելի լավ կերպարների հյուսվածքի և կատարողական էֆեկտների հասնելու համար:ZBrush, Shader-ը տարածված մեթոդ էնորմալ քարտեզագրումծրագրային ապահովում։
Ընդհանուր քարտեզագրման տեսակներն ու մեթոդները ներառում եննորմալ քարտեզագրում, թխած քարտեզագրում, հյուսվածքների քարտեզագրում,ներքին գունային քարտեզագրումմետաղական քարտեզագրում,կոպտության քարտեզագրում, ցրված արտացոլման քարտեզագրում, ստվերային գույների քարտեզագրում, անցումային գունային քարտեզագրում, ընդգծել գույների քարտեզագրումը, ընդգծել մակարդակի քարտեզագրում, փայլy քարտեզագրում,ինքնալուսավոր քարտեզագրում, թափանցիկ քարտեզագրում, անթափանց քարտեզագրում, անցումային գունային քարտեզագրում, bump քարտեզագրում, բեկման քարտեզագրում, արտացոլման քարտեզագրում, փոխարինող քարտեզագրում, AO քարտեզագրում, շրջակա լույսի դիմակավորման քարտեզագրում:Bitmap, Checker,Այրում, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles և այլն:
Քարտեզագրման ավարտից հետո անհրաժեշտ է լուսավորություն և արտապատկերում՝ տեսարանին և կերպարին հյուսվածք ավելացնելու համար:Կախված նրանիցլուսավորման բնութագրերը, լուսավորության տարածված մեթոդներն են ջրհեղեղը, լուսամուտը,թիրախային ուշադրության կենտրոնում, ազատ ուշադրության կենտրոնում, պարոն տարածքի լուսարձակ, պարոն տարածքի ուշադրության կենտրոնում:
Ներկայացման համար անհրաժեշտ է օգտագործել aմատուցող.Renderer-ի տարածված ծրագրաշարը ներառում է NVidia Gelato, Gelato Pro և այլն:
Ընդհանուր նյութերի քարտեզագրում (Նյութ) ներածություն.Նյութկարգավորումները չեն դրված քարի մեջ, կոնկրետը նաև լույսի տեսարանով փոփոխելու համար, այստեղ միայն ներկայացնելու համարVRթյունինգ.Մեր կյանքում ամենից հաճախ օգտագործվող նյութերը ներառում են քար, ապակի, գործվածք, մետաղ, փայտ, պաստառ, ներկ, ներկ, պլաստիկ, կաշի:Նյութերի մեծ մասն ունեն իրենց բնորոշ գույնը:
Ա.քար նյութ
Քարն ունի հայելային մակերես,փափուկ մակերես, կոշտ մակերես, գոգավոր և ուռուցիկ մակերես մի քանի.Հայելային քարը, որպես օրինակ, հայելային քարի մակերեսը ավելի հարթ է, արտացոլող, ընդգծվածներն ավելի փոքր են:VRԴիֆուզի թյունինգի մեթոդը (ցրված արտացոլում) – քարի հյուսվածքի քարտեզագրում, արտացոլում (արտացոլումը) – 40, ընդգծված փայլ – 0,9, փայլ (փայլ,սահունություն) – 1, ենթաբաժիններ (ենթաբաժին) – 9։
B. գործվածքների նյութը
Սովորաբար օգտագործվող գործվածքների նյութը բաժանվում է սովորական գործվածքների, վերմակները, մետաքսը երեքը, հիմնականում ըստ մակերեսի կոշտության և տարածքի, համապատասխանաբար ունեն տարբեր բնութագրեր:
C. մետաքս նյութ.
Մետաքսի նյութն ունի և՛ մետաղական փայլ, և՛ մետաղի որոշակի աստիճան, և՛ մակերեսը համեմատաբար հարթ է, և՛ գործվածքի առանձնահատկությունները:
D. փայտանյութ.
Փայտի մակերեսը համեմատաբար հարթ է, որոշակի արտացոլմամբ, բախվելով, բարձր լույսը փոքր է, մակերևույթի գույնի հիման վրա կարելի է բաժանել վառ, փայլատ երկուի:
E. Ապակի նյութ.
Ապակե նյութի մակերեսը հարթ է, որոշակի բարձր լույսով, թափանցիկ՝ անդրադարձման և բեկման երևույթով։
F. մետաղական նյութեր
(ա) չժանգոտվող պողպատ. մակերեսը համեմատաբար հարթ է, փոքր շեշտադրումներ, լղոզված փոքր, բաժանված հայելու մեջ, խոզանակ, ցրտահարված երեք:
(Բ) ալյումինե խառնուրդի նյութ
Գ. ներկանյութ
Այն բաժանված է փայլուն ներկի, առանց բաց ներկի նյութի:Փայլուն ներկի մակերեսը հարթ է, ռեֆլեկտիվ թուլացումը փոքր է, փոքր ընդգծված է, բացակայում է թեթև ներկը, ինչպիսին է լատեքսային ներկը, լատեքսային ներկի մակերեսը որոշ կոպիտ, խորդուբորդ է:
H. Կաշվե նյութ
Կաշվե նյութի մակերեսն ունի փափուկ ընդգծում, մի փոքր արտացոլում, մակերեսի հյուսվածք (Հյուսվածք) շատ ուժեղ է
I. Պլաստիկ նյութ
Պլաստիկ նյութի մակերեսը հարթ է, արտացոլող, ընդգծվածները փոքր են:
J. Պաստառ, թուղթ
Նյութերի քարտեզագրումը պետք է ավարտվի դրանից հետոհակաալիզինգ(եզրերի փափկեցում) մշակում.Այստեղ քարտեզագրման խորհուրդներով կիսվելու համար:
Քարտեզագրում ևUVմտերիմ հարաբերություններ ունենալUVկոկիկ չափը կազդի ամբողջ քարտեզագրման ամբողջականության և հստակության վրա (բարդ պարզեցված անկանոն մոդելներ և այլն):Եթե ​​դուք աշխատում եք որոշ ծրագրերի արդյունավետության վրա, որոշ բարդ մոդելներ ցուցադրելու համար լավ ընտրություն է (ի լրումն շատ բարձր մակերեսային մոդելների քանակի):
Խորհուրդ է տրվում օգտագործել UVLayout-ը, որը հեշտ է սկսել, և MAX-ն ունի ինտերֆեյս՝ էֆեկտի ժամանակին դիտումը հեշտացնելու համար:Եթե ​​դուք օգտագործում եք անխափան քարտեզագրում, կարող եք օգտագործել UVWmap՝ ցույց տալու ավելի սովորական մոդելներ, հարմարեցնելու U և V սալիկապատումը:Shrink Wrap Shrimk Wrap-ը, ապա տեղավորել քարտեզագրման տարածումը:
Խոշոր պլանները հիմնականում վերաբերում են ծավալի մանրամասների քարտեզագրման հյուսվածքին, կարի նախադրյալը պետք է մշակվի:Սա ժամանակն է օգտագործել Unwrap UVW-ի ձեռքով ճշգրտումը, որը շատ ժամանակատար է, բայց կարող է ստանալ ցանկալի էֆեկտ:Որոշ քարտեզագրողներ պետք է նկարեն իրենց սեփական bodypaint-ը կամ Mudbox-ը և այլն, հիմնականում մոդելային քարտեզի կարի ճշգրտման և հյուսվածքի ուղղության, հարթության մշուշման, քերծվածքների և այլնի համար: